Dizajn

Apikalipsa

Bratislav Stojković (2005), Vranje, 4. razred, Gimnazija “Bora Stanković”, Vranje
Mila Grubnić (2006), Beograd, 3. razred, Šesta Beogradska gimnazija
Dunja Anđelković (2006), Zrenjanin, 3. razred, Zrenjaninska gimnazija
Đurđa Stojanović (2008), Beograd, 1. razred, XIII Beogradska gimnazija

Mentori:
Katarina Stanojlović
Jovana Vujičić
Jovana Mališić
Selena Kučević
Mina Stojadinović

Apikalipsa je društvena igra gde je igračima cilj da okupiraju tablu kroz strateško postavljanje figurica mahovine. Glavni element igre je magnetna tabla sa 121 poljem, uključujući specijalna polja. Uz igru dolaze figurice mahovine, figurica pike i 3 kockice. Inspirisana mahovinom, igra odražava njen rast u neuobičajenim uslovima. Zbog tih uslova, na tabli se nalaze specijalna polja koja otežavaju ili olakšavaju igru. Ime “apikalipsa” uključuje naziv životinje pika, kojoj je mahovina glavni izvor hrane. Pika ima posebnu figuricu koja zauzima 5 polja i svojom promenljivom pozicijom na tabli menja tok igre i održava je dinamičnom. Materijali odabrani za izradu figurica imaju za cilj da imitiraju teksturu mahovine na tabli koja je obavijena natron papirom. S obzirom da se proizvodi od neizbeljivane celuloze, natron papir je savršen materijal za predstavljanje kore drveta na kojoj mahovina najčešće raste. Upotrebljavane boje su svedene na zemljane i prigušene tonove da bi doprineli apokaliptičnom doživljaju igre.


Anfas

Krasa Radić (2005), Kraljevo, 4. razred, Gimnazija Kraljevo
Petar Rakić (2008), Knjaževac, 1. razred, Gimnazija Knjaževac
Iva Tešin (2008), Kikinda, 1. razred, Gimnazija Dušan Vasiljev
Dunja Jovanović (2007), Kruševac, 2. razred, Gimnazija Kruševac

Mentori:
Katarina Stanojlović
Jovana Vujičić
Jovana Mališić
Selena Kučević
Mina Stojadinović

Anfas je društvena igra namenjena produbljivanju odnosa između dva prijatelja kroz mapiranje njihovih međusobnih percepcija. Glavna ideja igre je istraživanje načina na koji dva učesnika doživljavaju jedno drugo u različitim vremenskim okvirima – od prvog susreta, preko sadašnjosti, do želja i očekivanja u budućnosti. Igra se sastoji od: dve kockice (jedna sa 8 i druga sa 5 strana), albuma sa paus papirom i flomastera. Nakon bacanja kockica, igrači redom (sa leva na desno) popunjavaju polja na paus papirima u skladu sa zadatim pojmovima. Polja su podeljena na tri segmenta – prošlost, sadašnjost i budućnost. Tok igre podstiče učesnike da koriste iste pojmove, ali iz svojih perspektiva, čime dolazi do zanimljive i dublje razmene pogleda na međusobne odnose. Dizajn je dosta sveden kako bi najveći akcenat bio na crtežima koji nastaju u toku igre, a kroz ilustracije na kockicama i glavni ispis igra dobija karakterističan izgled. Ova igra ne pruža samo zabavu, već podstiče iskrenu komunikaciju i razumevanje, doprinoseći jačanju prijateljskih veza.


Stekvič

Martin Saliji (2007), Kosovska Kamenica, 2. razred, Gimnazija Kosovska Kamenica
Jovan Stanojević (2008), Lebane, 1. razred, Gimnazija Lebane
Sofija Marković (2006), Smederevska Palanka, 3. razred, Palanačka gimnazija
Emilija Vakaresko (2005), Vršac, 4. razred, Gimnazija “Borislav Petrov Braca”

Mentori:
Katarina Stanojlović
Jovana Vujičić
Jovana Mališić
Selena Kučević
Mina Stojadinović

Stekvič je društvena igra koja kombinuje elemente spretnosti, sreće i takmičarskog duha. Inspirisana pravljenjem savršenog sendviča, igra donosi dinamične i napete situacije dok igrači koriste kartice da prikupe sastojke, balansiraju i sabotiraju protivnike. Glavni elementi igre su kartice i apstraktno oblikovane figure sastojaka: zemički, sira, kupusa, kečapa, jaja, krastavaca i sosa. Ukupno 60 kartica sadrže recepte, specijalne akcije i događaje koji unose dodatnu neizvesnost. Igrači započinju igru izvlačenjem recepta i naizmenično izvlače kartice kako bi sakupljali potrebne sastojke. Specijalne kartice omogućavaju napade na protivničke kuhinje, vraćanje buđavih namirnica u prodavnicu ili sabotažu tuđih sendviča. Cilj igre je prvi izgraditi svoj sendvič tačno prema receptu. Dizajn igre, sa živopisnim bojama i zabavnim ilustracijama koje podsećaju na crtani film, čini igru lako prepoznatljivom. Uz dinamičnu kombinaciju izazova i neočekivanih preokreta, Stekvič pruža uzbuđenje i smeh, stvarajući savršenu atmosferu za druženje sa porodicom i prijateljima.


Viral

Mila Radulović (2005), Novi Sad, 2. razred, Gimnazija “Isidora Sekulić”
Tamara Marinković (2005), Kragujevac, 2. razred, Prva Kragujevačka gimnazija
Biljana Ćuić (2006), ?, 3. razred, ?
Lena Lapčević (2005), Beograd, 2. razred, Peta Beogradska gimnazija

Mentori:
Katarina Stanojlović
Jovana Vujičić
Jovana Mališić
Selena Kučević
Mina Stojadinović

VIR@L je društvena igra gde svi igrači preuzimaju uloge influensera i takmiče se da baš oni postanu nova viralna senzacija i da usput upadnu u što manje skandala. Glavni element igre su 4 špila karata. Svaki igrač izvlači kartu iz špila karaktera, sa influenserom koga oponaša do kraja igre. Svaku rundu čine događaj i scenario, opisujući neobičnu situaciju u kojoj su se influenseri našli, i sa kartama reakcije cilj svakog igrača je da najbolje odreaguje i pridobije što više pratilaca. Internet je nepredvidljiv i uspešnost nekih reakcija odlučuje bacanje specijalnog novčića, ali treba ostati u dobrim odnosima sa saigračima, jer u slučaju da se treba javno izviniti, baš oni će tu presuditi. VIR@L upravo znači postati internet senzacija, da li zbog novopronađene slave i obožavalaca ili zbog niza skandala i uništene reputacije. Vizuelno, igra prati internet estetiku, kroz stikere i njihovo preklapanje, ali je i ipak stilizovana, svođenjem na dve boje. Ova igra pruža priliku za smeh i zabavu sa prijateljima, blago zadirkivajući suludost internet slave.


коннектинг

Sara Smiljanić (2007), Mali Zvornik, 2. razred, Srednja škola Mali Zvornik
Pavle Gardašević (2006), Požarevac, 3. razred, Požarevačka gimnazija

Mentori:
Katarina Stanojlović
Jovana Vujičić
Jovana Mališić
Selena Kučević
Mina Stojadinović

Kreativni procesi često zahtevaju alate koji podstiču razmišljanje i inspirišu nove ideje. Projekat „коннектинг“ osmišljen je kao inovativno rešenje za prevazilaženje kreativnih blokada kroz igru. Na poleđini kartica nalazi se linija, koja na plavim karticama dodatno objašnjava tekst ispisan sa druge strane, a sve žute kartice su iste jer se na njima nalazi glagol koji sam po sebi ne znači ništa. Žute kartice zadržavaju jedinstven vizuelni identitet kako bi ukazale na svoju nepotpunost, dok se njihovo značenje i završetak ostvaruju kroz povezivanje sa plavim karticama, čime se stvaraju smislene celine. Sa četrdeset devet različitih kombinacija kartice nude praktičan način za promenu perspektive ili pronalaženje novih rešenja. Sve ilustracije rešene su kroz linije koje simbolizuju povezanost, dok žuta i plava boja nose značenje optimizma i kreativnosti. Pakovanje je osmišljano tako da služi i kao postolje za igru, ali da takođe bude praktično i da može da se stavi u džep. Ovaj projekat prestavlja praktičan metod za sve koji se suočavaju sa izazovima u procesu stvaranja smanjujući rizik od kreativne monotonije.

WordPress Appliance - Powered by TurnKey Linux